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【消息】腾讯游戏成为全球最赚钱游戏公司为何市场表现担忧

发布时间:2021-01-03 01:31:05 阅读: 来源:洗手液厂家

当一家公司的业务进入全盛时期,往往也意味着距离天花板很近,开始焦虑,寻找新的增长路径。

2017年财报显示,腾讯游戏已经拿下了中国游戏市场接近44%的份额,营收超过索尼、苹果、暴雪、任天堂,成为了全球最赚钱的游戏公司。

与此同时,在用户数量、营收增长环比、ARPU值等考量发展潜力的数据上,腾讯开始显现出了市场趋向饱和与增长乏力的隐忧。

大环境的变化也给腾讯提出了更多挑战。互联网用户的注意力正在被日趋多元的娱乐方式分散,付费意愿发生转变,越来越碎片化。同时,整个游戏产业都不同程度地出现了业绩下滑,天花板临近。未来腾讯游戏如果增速继续减缓,或者转而依赖投资收益,显然无法支撑起当下数十倍的市盈率。

对于腾讯公司来说,近十年来,腾讯游戏已经连续第二年在总营收占比上低于50%。

这个数字让腾讯感到矛盾。一方面,游戏收入总比重下降,引发了股东对未来的担忧,股价出现下行。另一方面,在中国把自己打上“游戏本命”的公司烙印,充满了政策风险。对此,腾讯一边通过各种渠道亮明价值观,上线“反沉迷系统”,表示愿意承担更多社会责任。同时,腾讯又从不敢承诺,不会把公司的前途过多倚重于游戏之上。

内外交缠的背景下,腾讯也在寻找更为理想和可靠的增长途径。

作为中国最大的流量公司,利用自己的平台优势,建立一个以寻找精品IP为核心,文学、动漫为创作源头,影游、漫游、文游联动的文创帝国,是腾讯互娱在过去几年的运营逻辑。

这个战略经过了近7年的发展,被证明是相当有效的。文学、动漫作为源头,IP生产流程日趋成熟,已由UGC(用户生产内容)逐步向PGC(专业生产内容)过渡,并能一定程度上向游戏反哺。在几大领域的联动中,腾讯互娱结合自研与对外投资,已经寻找到了更多与用户连接、产生收益的节点,并在对外竞争中跑马圈地,建起了护城河。

互娱之路

“泛娱乐”现在已经成为了一个业内的通用概念,这个名词最早是2011年由现任腾讯集团副总裁程武提出的。

2009年,程武进入腾讯互娱事业群(IEG),那时事业群中只有腾讯游戏一个实体业务板块,腾讯游戏也是腾讯集团最重要的现金来源。

当时,游戏行业经过数年的高速增长,已经开始爆发出一些症结:营销方法比较原始,基本是用积分奖励、礼包赠送等利益诱惑来吸引用户;2010年后,游戏产业的内容创新已经开始乏力。

针对这些,程武带领团队研究了许多游戏的经典理论,梳理了“人类为什么需要游戏”等终极问题,提出了游戏是人类的天性,腾讯游戏的宗旨应该是“用心创造快乐”。同时,在战略发展层面,程武和腾讯集团COO任宇昕有比较一致的看法,认为游戏产业一定会与更多产业发生关联。

2012年,程武正式推出了“泛娱乐”战略,并将“泛娱乐”定义为“以IP授权为轴心、以游戏运营和网络平台为基础的跨领域、多平台的商业拓展模式”。并把IP定义为“经过市场验证的,承载用户情感的符号和载体”。

当时,市场上对IP的概念还一头雾水,更谈不上重视程度。程武后来承认,刚提出泛娱乐概念时,只是一种内容的跨界尝试,没有赋予它过多的意义。

既然要打造“多平台的商业拓展模式”,就需要寻找一个试水联动的领域进入。2012年时,腾讯缺少影视业务基础,在文学层面也无法与盛大旗下的起点中文网竞争,所以程武选择了一个方向较新、切口较小的网络动漫作为突破口。并用当时看来是天价、现在看来性价比极高的价格买入了包括《火影忍者》《海贼王》在内的国外优秀动漫作品版权。

程武从内部抽调了一个八人团队,他们几乎都没有动漫背景。程武让他们用内部创业的模式,开始尝试进入动漫产业。

现任腾讯动漫付费运营项目负责人王佑翔就是被抽调的八人团队之一。他介绍:腾讯动漫平台刚刚上线时,运营模式简单。所有作者都可以在网站上自由上传作品,再由内容编辑团队从稿件中筛选出具有潜力的创作者,主动联系,以稿费的形式支持他们的前期创作,当作者创作到一定程度后,再继续签约。后来,在腾讯动漫上引爆的《狐妖小红娘》《一人之下》都走过了类似的过程。

除了改造生态外,程武对游戏设计也提出了改变的建议:游戏不能单纯以刺激用户为目的,而是要加入世界观、情感纠葛,有角色设计,要3D建模。为此,腾讯互娱请来了谭盾、蔡志忠、陆川等多位文化领军人物,组成了腾讯“泛娱乐大师顾问团”,以表明腾讯转换战略打法的决心。

2013年,腾讯收购盛大文学,并成立了“腾讯文学”,这也成为互娱旗下继游戏、动漫后的第三个实体业务平台。2014年,在腾讯互娱年度发布会上,程武对泛娱乐战略做出了全新解读,定义为“基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济”。这个定义更为简洁明确,商业目的也更为清晰。同年,“腾讯影业”正式成立。至此,腾讯互娱最为核心的四大业务板块全部建成。

2015年,腾讯动漫逐步证明了自己在动漫产业上的带动能力,当程武再次向集团申请购买动漫版权的预算时,总裁刘炽平给他批复了三倍于他申请的金额,鼓励他可以采取更为进取的姿态。

2016年,马化腾在两会上亲自为腾讯互娱站台,明确表示“泛娱乐是内容产业的方向。过去的IP版权是割裂的。如何系统性地综合开发这些IP,一定是大势所趋”。

腾讯互娱在集团内的地位,也被提升到了前所未有的高度。

从UGC到PGC

像腾讯这样的巨型公司,内容产业从单兵作战走向联动,这样的战略构想最早其实并不来自腾讯。

2005年,陈天桥就以非凡的眼光,提出盛大的目标是“打造一个互动娱乐媒体公司、像迪士尼那样多元化的媒体帝国”。

为此,2005年,盛大就曾推出过盛大盒子,希望把中国数亿家庭都变成盛大的用户。但那时推出盒子太过超前,2006年被广电总局叫停。

2009年,陈天桥再次启动“娱乐帝国”战略,成立了盛大游戏和盛大文学,希望盛大能从内容生产者转型为互联网平台。然而,盛大始终缺少一个像腾讯的QQ或微信一样的自然流量入口,平台构想始终无法兑现。

从盛大的失败开始,后来的玩家都认识到了,想做成泛娱乐,产业组织的平台化必不可少。

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